„Spielend lernen“ auf der Gamescom 2017

Am 23. August 2017 war das vom Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln geförderte Projekt „Spielend lernen“ mit einem Workshop namens „Lernen und Spiele“ auf dem gamescom congress vertreten. Denise Gühnemann vom Grimme-Institut moderierte den Workshop, den das Grimme-Institut zusammen mit dem Spieleratgeber-NRW und der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) im Rahmen des Programms … „Spielend lernen“ auf der Gamescom 2017 weiterlesen

Gamescom 2017

Vom 22. bis zum 26. August 2017 luden der BIU – Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware e.V. und die Koelnmesse wieder zum weltweit größten Event für Computerspiele in die Domstadt am Rhein. Dabei bot die Messe erneut „mehr Fläche, mehr Aussteller und […] mehr Besucher“ (Quelle: Koelnmesse). Erstmalig eröffnete die Bundeskanzlerin Angela Merkel die gamescom, Felix Falk, … Gamescom 2017 weiterlesen

Games im Fokus der Jugendhilfe

Die Bedeutung von Games wächst stetig, in der Lebenswelt von Jugendlichen genauso wie in der Gesellschaft. Besonders mobile Endgeräte in Form immer leistungsfähigerer Smartphones und Tablets befördern diese Entwicklung schon seit geraumer Zeit, schließlich verfügt mit ihnen fast jeder über ein spielbares Endgerät ohne ein solches explizit besitzen zu wollen. Die gamescom, Europas größte Besuchermesse … Games im Fokus der Jugendhilfe weiterlesen

Gamescom Congress: Workshop „Lernen und Spiele“

Das Grimme-Institut präsentiert in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW am Mittwoch, 23. August 2017, den Workshop Lernen und Spiele im Rahmen des „gamescom congress’“ und fragt: (Wie) können kommerzielle Spiele als Vehikel der Wissens- und Kompetenzvermittlung im Unterricht genutzt werden? Wie sind sie pädagogisch einzuordnen? Und wie finden wir heraus, ob sich der Einsatz von Games im Unterricht „lohnt“? An Expert*innentischen können die Teilnehmenden … Gamescom Congress: Workshop „Lernen und Spiele“ weiterlesen

Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis

Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts des Grimme-Forschungskollegs ist eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollen Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar sind. Im Detail sind empirische Feldstudien sowie die Ausarbeitung eines Evaluationskonzepts zur Erfassung … Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis weiterlesen

Spielend lernen! Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht

Das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ im Rahmen des Grimme-Forschungskollegs lotete die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele für den Einsatz im Schulunterricht entlang unterschiedlicher Dimensionen aus. Es nahm dabei explizit Bezug auf das Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz. Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob … Spielend lernen! Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht weiterlesen

Publikation erschienen: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht

Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – so genannten „off-the-shelf games“ – auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das … Publikation erschienen: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht weiterlesen

Keine Bildung ohne Games

Retrospektive „Vielleicht haben wir von allen Kindheitstagen diejenigen am intensivsten durchlebt, von denen wir glaubten, wir hätten sie nutzlos vertan: die nämlich, die wir mit der Lektüre eines Lieblingsbuches verbrachten.“ (Marcel Proust, französischer Schriftsteller, 1871 – 1922) Commodore 64 (C64) auch bekannt als „Brotkasten“ Was dieses Zitat von Proust beschreibt, lässt sich heute problemlos auf … Keine Bildung ohne Games weiterlesen

Mit Spielen lernen: Angebote für die Praxis

Spätestens seit der Diskussion um den angekündigten Digitalpakt der Bildungsministerin Johanna Wanka treiben Worte wie Digitalisierung und Medienkompetenz die Bildungslandschaft um. Bereits zuvor beklagten zahlreiche Lehrkräfte mangelnde Infrastruktur und Ressourcen für einen modernen Unterricht. Ein wichtiger Bestandteil der Medienkompetenz sowie das relevanteste digitale Medium unserer Zeit sind Spiele. Die Mehrheit der Deutschen spielt sie und … Mit Spielen lernen: Angebote für die Praxis weiterlesen

Von Minecraft, Überraschungseiern und Himbeerkuchen

Kreatives Arbeiten in der Schule mit dem Raspberry Pi und Computerspielen Um es gleich zu Beginn deutlich zu machen: Obwohl ich Theologie und Germanistik studiert habe, ist der Computer für mich das kreativste Werkzeug aller Zeiten. Und da die Wahl meiner Studienfächer vor allem mit meiner Liebe zu Geschichten zusammenhing, bin ich seit der Installation … Von Minecraft, Überraschungseiern und Himbeerkuchen weiterlesen