Rechtsterrorismus und digitale Spiele

Nach dem rechten Terror-Anschlag von Halle wurde schnell bekannt: der Täter radikalisierte sich im Netz. “Rechtsterrorismus, inszeniert wie ein Computerspiel” titelte Der Tagesspiegel. Spielefans befürchteten daraufhin eine Neuauflage der Killerspieldebatte. Letztlich geht es aber um mehr als das: Um solche Taten zukünftig zu verhindern, müssen ihre Hintergründe besser verstanden werden. Eine Bestandsaufnahme. Titelbild: Counter Strike: … Rechtsterrorismus und digitale Spiele weiterlesen

Politische Bildung mit digitalen Spielen

Sind (kommerzielle) Computerspiele dazu geeignet, Politikverständnis und demokratisches Bewusstsein zu fördern und die Bereitschaft zur politischen Teilhabe zu erhöhen? Sind sie für die politische Bildung von Kindern und Jugendlichen vielleicht sogar besonders gut geeignet? Diesen und mehr Fragen widmet sich die neue Folge des Grimme Game Podcasts. Um fachkundige Antworten auf Fragen der politischen Bildung … Politische Bildung mit digitalen Spielen weiterlesen

Frauen im E-Sport: Wo stehen wir?

Seit einigen Jahren wird Sexismus im Kontext digitaler Spiele zunehmend problematisiert. Dabei geht es mitunter um sexuelle Übergriffe, die Art und Weise wie Geschlechter in Spielen repräsentiert werden und die Verwendung von Stereotypen. Autorin Nina Kiel sieht gerade im E-Sport Inklusionspotenzial für Frauen. Belästigung und Ausgrenzung sind jedoch ein großes Problem in der Szene. Der … Frauen im E-Sport: Wo stehen wir? weiterlesen

Die Ästhetik des Politischen

Wolfgang Walk blickt auf das Politische in Games insbesondere aus einer Perspektive des Game-Designers. Er findet, Erklärungsmuster für lineare Erzählformen greifen bei interaktiven Medien zu kurz. Eine Replik auf den Beitrag „Der Mythos vom unpolitischen Spiel“ von Rainer Sigl. Im Dossier „Politik und Zeitgeschehen“ auf Grimme Game sind zuletzt gleich zwei Artikel erschienen, die sich … Die Ästhetik des Politischen weiterlesen

Das Politische im digitalen Horrorspiel

Der Mantel des Horrors ermöglicht es uns oft, über Themen zu sprechen, die sonst so nicht angesprochen werden dürften. Wahnwitzige Monster warnen uns vor den Gefahren der Genmanipulation, Maschinen rebellieren und verarbeiten die voranschreitende Robotisierung unserer Gesellschaft, und überall bedroht uns das Fremde. Horror kratzt an Tabus, er lotet die Grenzen unserer Gesellschaft aus. Es … Das Politische im digitalen Horrorspiel weiterlesen

Der Mythos vom unpolitischen Spiel

Videospiele sind Unterhaltungsprodukte, die sich von kontroversen Themen wie Politik fernzuhalten haben, so argumentieren sowohl Macher*innen als auch manche Kund*innen des Mediums. Die Erfüllung dieser Vision vom “unpolitischen Spiel” ist nicht nur problematisch, sondern schlicht unmöglich. Dieser Beitrag ist Teil des Dossiers Politik & Zeitgeschehen. Eine Übersicht über alle Beiträge des Dossiers gibt es hier … Der Mythos vom unpolitischen Spiel weiterlesen

USK-Kennzeichen für Hakenkreuz schon 2012

Nazis, Zombies und ein versoffener Privatdetektiv – Into the Dark (2012) klingt nicht nach Kulturgut. Dabei sei das Spiel aber sehr politisch, sagt sein Entwickler Johann Ertl. Es handle unter anderem von Kriegsverbrechern, Joseph McCarthy, Ronald Reagan und dem War on Terror unter Bush. Und auch ein Hakenkreuz sei schon damals im Spiel gewesen, abgesegnet … USK-Kennzeichen für Hakenkreuz schon 2012 weiterlesen

Ausstellung: Games and Politics

„Computerspiele reflektieren die Gesellschaft, in die sie eingebettet und in der sie entstanden sind. Somit ist es eine logische Konsequenz, dass Spiele gesellschaftliche Themen, historische und politische Kontexte und Diskurse implizit oder explizit reflektieren und sich diese dann in ihnen niederschlagen. Wie andere Medien auch transportieren Computerspiele Inhalte, Bedeutungen und Ideologien“ (Schwingeler, 2016).[3] Dieser Beitrag … Ausstellung: Games and Politics weiterlesen

Armut in digitalen Spielen

Armut ist allgegenwärtig – auch in Deutschland. Am 17. Oktober 2018 veröffentlichte die Nationale Armutskonferenz (NAK) ihren dritten Schattenbericht. Er zeigt: Auch hierzulande ist der Handlungsbedarf groß. Rund 10% der Erwerbstätigen leben laut Bericht in Armut. Kritisch sieht die NAK auch Sanktionen gegen Hartz-IV-Empfänger und mangelnde Rechte für Personen in Arbeislosgikeit. Im ersten Grimme Game … Armut in digitalen Spielen weiterlesen

Von Wolfenstein bis Attentat 1942: § 86a StGB

Die Verwendung verfassungswidriger Kennzeichen ist in Deutschland bis auf bestimmte Ausnahmen nach § 86a StGB verboten – bei digitalen Spielen konnte diese Ausnahmeregelung bisher nicht angewendet werden. Dies führte dazu, dass der Nationalsozialismus und mit ihm der Holocaust in digitalen Spielen auf dem deutschen Markt bisher ausgeblendet wurde. Eine erinnerungskulturelle Auseinandersetzung mit diesem Kapitel der … Von Wolfenstein bis Attentat 1942: § 86a StGB weiterlesen