Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis

Übergeordnetes Anliegen dieses Projekts des Grimme-Forschungskollegs ist eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollen Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar sind. Im Detail sind empirische Feldstudien sowie die Ausarbeitung eines Evaluationskonzepts zur Erfassung … Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis weiterlesen

Spielend lernen! Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht

Das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ im Rahmen des Grimme-Forschungskollegs lotete die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele für den Einsatz im Schulunterricht entlang unterschiedlicher Dimensionen aus. Es nahm dabei explizit Bezug auf das Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz. Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob … Spielend lernen! Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht weiterlesen

Publikation erschienen: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht

Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – so genannten „off-the-shelf games“ – auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das … Publikation erschienen: Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht weiterlesen

Keine Bildung ohne Games

Retrospektive „Vielleicht haben wir von allen Kindheitstagen diejenigen am intensivsten durchlebt, von denen wir glaubten, wir hätten sie nutzlos vertan: die nämlich, die wir mit der Lektüre eines Lieblingsbuches verbrachten.“ (Marcel Proust, französischer Schriftsteller, 1871 – 1922) Commodore 64 (C64) auch bekannt als „Brotkasten“ Was dieses Zitat von Proust beschreibt, lässt sich heute problemlos auf … Keine Bildung ohne Games weiterlesen

Mit Spielen lernen: Angebote für die Praxis

Spätestens seit der Diskussion um den angekündigten Digitalpakt der Bildungsministerin Johanna Wanka treiben Worte wie “Digitalisierung” und “Medienkompetenz” die Bildungslandschaft um. Bereits zuvor beklagten zahlreiche Lehrkräfte mangelnde Infrastruktur und Ressourcen für einen modernen Unterricht. Ein wichtiger Bestandteil der Medienkompetenz sowie das relevanteste digitale Medium unserer Zeit sind digitale Spiele. Die Mehrheit der Deutschen spielt sie … Mit Spielen lernen: Angebote für die Praxis weiterlesen

Von Minecraft, Überraschungseiern und Himbeerkuchen

Kreatives Arbeiten in der Schule mit dem Raspberry Pi und Computerspielen Um es gleich zu Beginn deutlich zu machen: Obwohl ich Theologie und Germanistik studiert habe, ist der Computer für mich das kreativste Werkzeug aller Zeiten. Und da die Wahl meiner Studienfächer vor allem mit meiner Liebe zu Geschichten zusammenhing, bin ich seit der Installation … Von Minecraft, Überraschungseiern und Himbeerkuchen weiterlesen

Spiele im Grimme Online Award: Von Form, Funktion und Inhalt

Spiele und der Grimme Online Award? Geht das zusammen? Und wenn ja: wie? Diese Frage stellen sich das Preisteam und die Nominierungskommission jedes Jahr aufs Neue. Spielerische Elemente waren schon von Anfang an Teil der nominierten und prämierten Angebote. Allerdings meist der für Kinder. Aber auch Angebote für Erwachsene können mit Spieleelementen bereichert werden – … Spiele im Grimme Online Award: Von Form, Funktion und Inhalt weiterlesen

Über Grimme und Games, öffentlich-rechtliche Spiele und Transmedia-Storytelling

Interview mit Dr. Frauke Gerlach Was hat Grimme mit Games zu tun? Wahrscheinlich mehr, als man so denkt! Das Grimme Forschungskolleg beschäftigt sich mit Games, aber auch im Institut sind sie Thema: Schon lange wird in unserem Medienbildungsbereich über Computerspiele nachgedacht, sei es in Projekten, auf Veranstaltungen oder in Publikationen. Dabei lässt sich beobachten: Die … Über Grimme und Games, öffentlich-rechtliche Spiele und Transmedia-Storytelling weiterlesen

Immer Immersiver – Leitmedium Computerspiel

Moderne Blockbuster-Spiele finden ein globales Millionenpublikum über kulturelle Barrieren hinweg, erlangen Deutungshoheit über darin verhandelte Themen, prägen Wertorientierungen und bieten Stoff für Diskussionen. Vieles spricht dafür: Digitale Spiele sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts. Dieser Befund mag zunächst überraschen, handelt es sich bei Spielen doch in erster Linie um ein popkulturelles Unterhaltungsmedium. Meinungsbildung war bislang … Immer Immersiver – Leitmedium Computerspiel weiterlesen

Making of „Refugees“: Über ein Newsgame bei ARTE

Für Spielchen sind die Redakteure bei „ARTE Reportage“ natürlich schon zu reif, doch der Senior und Chef, Philippe Brachet, wollte mal etwas Neues ausprobieren: Da gebe es doch diese „Newsgames“ im Internet, bei denen man ersthafte Themen spielerisch aufbereite, um mal ein anderes Publikum zu erreichen, die Jungen, die dauernd surfen und spielen. Da könnte … Making of „Refugees“: Über ein Newsgame bei ARTE weiterlesen